아 알겠습니다… 그렇다면 만약 움직이거나 할때조차도 시간차가 걸려서 움직이는것조차도 힘든 게임들은 패스트커넥트를 쓰면 해결이 된다는 소리군요… 예를들어 아이템만 줍거나 할때만 시간차가 있고 이동, 스킬사용 등에는 시간차가 전혀 없는 게임이 있는 반면, 아이템 주울때도 시간차가 있고 패킷을 보내게되는 이동, 스킬사용 등에도 시간차가 있어서 아예 움직이는것도 힘든 게임들은 패스트커넥트를 쓴다는거군요. 제가 잘 이해한게 맞는지… 감사합니다 아 그리고 또 만약 fastconnect를 써서 이동시에서 시간차가 있는 그런 류의 게임을 플레이하면 패킷을 전송하는데 보통 RTT가 어느정도인가요? 클라이언트와 미꾸라지가 아주 가까이 있다고 하시는걸로 보아 RTT가 10 이하일정도로 많이 낮다는 소리입니까? 움직일때에조차도 시간차가 걸리는 게임이 있어 고민이었는데 한번 fastconnect 써서 시도해보려구요.
질문해 주신 것에 대해 각각 답변을 드리면 아래와 같습니다.
> 그리고 또 만약 fastconnect를 써서 이동시에서 시간차가 있는 그런 류의 게임을 플레이하면 패킷을 전송하는데 보통 RTT가 어느정도인가요? 클라이언트와 미꾸라지가 아주 가까이 있다고 하시는걸로 보아 RTT가 10 이하일정도로 많이 낮다는 소리입니까?
이해 하시다 시피 FastConnect 는 단순히 게임 서버 흉내를 (기술적으로는) TCP 프로토콜 단위에서 내는 것이기 때문에 이는 굉장히 게임 클라이언트의 구현과 연관이 있습니다. 게임 클라이언트 개발자가 어떻게 개발을 했냐에 따라 좌지우지 되는 것이 때문에, 어떤 게임은 효과가 있고, 어떤 것은 없을 수 있습니다. 패킷이 전송되는 것은 결국 개인 컴퓨터에서 해당 게임 서버까지 물리적인 이동이 필요하기 때문에 RTT 가 변화하는 것은 아닙니다. 다만 (기술적으로) TCP 프로토콜 단에서 말씀드린다면 게임 클라이언트에서 보았을 때 해당 패킷은 0 ~ 1 ms 이내에 전달되었다고 생각이 되게 됩니다. 물론 진짜 게임 서버까지 전달되기 까지는 원래 RTT 가 걸리게 되는 것이구요.
> 아 그리고 만약 fastconnect가 전송속도를 빨리 해주는거고 속도 차이가 없다면 모든 게임에선 패킷을 보내는 경우가 보통 많으니까 매번 켜주는건 괜찮은 선택일까요?
글쎄요. FastConnect 가 제대로 동작한다면 켜주시는 것도 나쁘지는 않지만, 예상되지 않은 문제가 발생 (예를 들어, 클라이언트 혹은 서버측 프로그램이 죽는 다거나, 구현의 문제로 인해 연결이 불안정하다거나) 될 수 도 있기 때문에 충분히 테스트를 해보시길 권해드립니다. 현재 저의 의견은 필요할 때만 켜는 것을 권합니다.