스타크래프트1 일본 도쿄에서 Korea서버에 접속 시 이용가능한 중계서버중 가장 지연시간이 낮은 서버 찾기

일본 도쿄에서 스타크래프트1 Korea서버에 접속해서 원할한 유즈맵 플레이를 하기 위해 미꾸라지VPN을 이용중입니다.
그 과정에서 수많은 중계서버를 이용해봤지만 JP Asia Osaka지역의 Linode2와Linode3 서버가 가장 지연시간이 38ms 정도로 낮고 핑이 튀는 현상도 적었습니다.
하지만 게임 내 진행속도를 4배속 정도로 올리면 38ms의 지연시간으로는 동기화가 어려워 곤란한 상황입니다.
물론 게임내 네트워크 지연시간을 높음이나 매우높음으로 변경하면 해결이 되긴하지만 키보드나 마우스 입력이 가끔 먹히지 않습니다.
그래서 Tokyo - Osaka - Korea의 경로에서 Osaka를 빼면 어떨까?라는 생각이 들어서
도쿄에 위치한 Linode사의 IDC 서버를 이용해 본 결과 트래픽 상황이 좋을때는 28ms 정도로 매우 뛰어난 지연속도를 보여주고 실제로 게임 시작 시 4배속도 전혀 문제가 없었습니다.
하지만 Linode사의 Tokyo IDC서버의 경우, ping 테스트라고 해야할지 게임 내에 네트워크 수신감도를 나타내는 지표가 존재하는데 그 지표가 낮게 나와서 실제로 게임을 시작하면 아무 문제가 없는데도 수신감도가 안좋게 나오니 게임 시작전에 강퇴를 당합니다

인터넷은 Sony사의 NuroHikari라는 광랜(업1gbps, 다운2gbps)를 이용중입니다.
독립형 회선이라 같은 건물 사람들과 트래픽을 공유하진 않습니다.
IPv4와IPv6 듀얼스택을 이용중입니다.

제 상황에서 27~30ms정도의 지연속도로 즐길 수 있는 방법이 없을까요?
Tokyo에서 Korea에 직통으로 가는 해저 케이블이 존재하는걸로 알고있습니다.
한국과 일본의 거리상 이 이상의 핑 개선이 물리적으로 불가능하다면 포기하겠습니다
사실 이미 제미나이도 더 이상 개선안이 없다며 두 손을 들었습니다.

한국 <-> 도쿄 사이에서 게임을 하신다면 최소 30ms 전후 최소 이상 구간이기 때문에 최소 이 이상의 핑은 각오하셔야 합니다.

강퇴를 하는 핑의 기준이 얼마인지는 모르겠지만, 혹시 Multi Path 모드를 사용해 보셨는지요?

일단 제 개인적인 의견으로는 Multi Path 모드의 중계 서버 A 는 ‘자동’ 혹은 osaka linode 로 잡고, 중계 서버 B 를 한국 쪽 게임 서버와 가까운 미꾸라지 중계 서버를 사용하시면 그나마 여러 경로라서 조금은 나은 체험이 되지 않을까 합니다.

답변주셔서 정말 감사합니다!
알려주신대로 Multi Path 모드를 설정했더니,
핑은 33~35ms 정도로 개선되어 기존 기본모드(Linode02, 03)의 38ms에서 크게 줄었습니다.
중계 서버A는 Osaka Linode02,
중계 서버B는 Korea KT06 IDC를 수동으로 지정하였습니다

각 중계노드 A와B를 자동이 아닌 수동으로 지정한 이유는 다음과 같습니다.

  1. 스타크래프트1은 P2P 방식을 사용하는 게임이었습니다.
    그래서 게임 서버와의 통신 보단 한국 유저들과의 직결 통신이 더 중요하다고 판단했습니다
    그것이 중계노드B에 한국의 대부분의 인터넷망을 담당하는(아마도?) KT를 지정한 이유입니다.
    KT06 IDC는 국제 연동망의 대역폭 비중이 높고 KT 백본망을 활용할 수 있는 노드라고 제미나이가 알려줬습니다

  2. 중계노드A는 제 집에서 KT백본망 까지 가기 위한 중간지점이라고 이해하고 있습니다
    그동안 수많은 서버들을 시험해봤지만 Osaka Linode02와03 만큼 안정적인 서버는 없었습니다
    다른 서버는 RTT 수치만 좋고 실제 게임 내에선 게임을 즐기지 못할 정도로 네트워크 렉이 심했습니다
    참고로 Linode02와03은 단순히 RTT 그래프를 보고 안정적인쪽을 고르고 있습니다

현재 Linode02와03의 그래프가 크게 요동치고 있는데 저의 이 포럼 글을 보고 다들 이용중인건 아니겠죠?

개선되었다니 다행입니다. ㅠ.ㅠ RTT 그래프의 요동만으로 해당 글을 본 이용자가 Linode02/03에 몰렸다고 판단할 수는 없습니다. 국제망 경로·시간대별 혼잡·중계 서버 부하·RTT 측정 표본 변화가 모두 원인이 될 수 있습니다. 현재 조합을 유지하되 상태 → 중계 서버에서 RTT 평균뿐 아니라 표준편차(0에 가까울수록 안정적)와 실제 게임 품질을 함께 비교해 주세요. 요동이 계속되면 발생 시간대와 RTT 그래프를 첨부해 주시면 확인하겠습니다.