더욱 정확한 표준편차를 얻기 위해 포함되는 자료를 늘렸으면 좋겠어요
방금전 측정한 값과 방금막 측정한 값이 차이가 심하네요
더욱 정확한 표준편차를 얻기 위해 포함되는 자료를 늘렸으면 좋겠어요
방금전 측정한 값과 방금막 측정한 값이 차이가 심하네요
조금 하더라도 하드 하게 측정하는거하고
많이 해서 약하게 측정 하는 방법이 있을것 같아요
조금을 조금더 늘렸으면 좋겠어요 ㅋㅋ
3 이였으면 5로
5 였으면 7로
아니면 잠깐 빠른거를 평균에 포함시키지 않는다던가
음.. 우선 songcom62 님의 의견이 몇가지가 필요해 보이는데요, 미꾸라지 제품군 중 어느 것을 말씀하시는 것인지 잘 파악이 되지 않습니다.
미꾸라지 Cloud VPN 이면 PC 용 미꾸라지로 알겠습니다. 현재 목록 제한을 사용하여 몇몇 중계 서버만 사용을 하고 계신 듯 한데, 그렇다면 해당 중계 서버로의 표준 편차 계산을 더 빨리 하길 원하시는 것이겠군요. 근데 첫번째 질문 중에 아래와 같은 말씀을 남기셨는데요,
방금전 측정한 값과 방금막 측정한 값이 차이가 심하네요
혹시 이 부분을 어떻게 판단을 하신 것인가요? 미꾸라지의 경우, 내부적으로 RTT 체크시 5 회 정보를 빠르게 측정하고 그 이 후부터는 천천히 체크를 하도록 코드가 구현되어 있는 상태입니다. ㅠ.ㅠ
"방금전 측정한 값과 방금막 측정한 값이 차이가 심하네요"는
고급 모드를 사용할때 서버가 같은 조합이였는데 측정값이 서로 다릅니다.
그레서 지금 고급모드를 꺼서 사용중인데도 차이가심한건 변함이 없어요.
표준 편차 계산을 느리더라도 정확하게 했으면 합니다.
측정방법에 대해 건의하자면
실시간 RTT 갱신을 10초에서 1초로 빠르게 변경해 측정하고
오늘의 추천 경로를 탐색하거나 목적지를 선택 할 때 3회정보를 측정하면 안될까요?
잘은 모르지만 대충 이렇게 되었으면 좋겠어요
0.실시간 RTT갱신 1초+0bytes
지금의 측정은 단팥없는 단팥빵 같아요 ㅋㅋ
세종텔레콤,도그넷 쓸때마다 암걸리리네요 ㅋㅋ
기술적인 부분 때문에 지연시간은 갈때 밖에 측정되지 않는다면
(측정한 값 - 실시간 RTT)×2+실시간 RTT 하면 어느정도 왕복 지연시간이 나오겠네요..
만약 기술적으로 대리고 갔다 다시 대리고 오는게 가능하면 위 방법은 안써도 될거 같아요
어떤 말씀인지 알겠습니다. :-) 제가 해당 부분에 대한 코드를 다시 한번 보고 개선할 수 있는 부분이 있다면 개선을 해보도록 하겠습니다. 근데 혹시 "World of Tanks Blitz" 게임을 하실려는데 실제 편차가 다르다는 말씀이신거죠? 미꾸라지의 경우 내부적으로 92.223.63.41 IP 를 대상으로 RTT 체크를 실행하고 있는데요, 먼가 이 부분에서 측정이 부정확하게 되는 것이 아닐까 의심이 듭니다.
"World of Tanks Blitz" 게임의 아시아 서버는 총 세군대 있습니다.
login.wotblitz.asia
(SG_P1)(싱가포르1)
login2.wotblitz.asia
(SG_P2)(싱가포르2)
login3.wotblitz.asia
(SG_P3)(최근에 일본에 새로 생긴 서버)
login3.wotblitz.asia
의 IP 주소를 확인해본 결과
로 나왔습니다.
IP주소의 설정에는 문제가 없어보입니다.
단지 게임 할때는 데이터를 포함시켜서 전송하기 때문에 데이터를 전송하지 않는 단순 RTT 측정으로는 실제 게임시 적합한 연결인지 확인하는데 무리가 있습니다.
따라서 RTT 측정할때 더미데이터를 같이 보내서 지연시간을 더 확실히 측정 할수있을 것 같습니다.
참고로 이 게임은 초당 대략 1380bytes의 정보를 주고 받습니다.
추천 하는 서버들어가서 개임 하면 패킷로스가 너무 심해요
그래서 블랙리스트에 등록 해야 해요
이거랑 싸움하는것도 이제는 지치네요 ㅋㅋ
음.. 혹시 3 곳의 아시아 서버 (2 곳은 Singapore, 1 곳은 Japan) 중 어느 게임 서버에 접속하셔서 게임을 진행하시나요? 현재 Japan 서버의 경우 미꾸라지 게임 아이템에 존재하지 않아 제가 지금 일본 목적지에 대한 정보를 추가하였습니다.
단지 게임 할때는 데이터를 포함시켜서 전송하기 때문에 데이터를 전송하지 않는 단순 RTT 측정으로는 실제 게임시 적합한 연결인지 확인하는데 무리가 있습니다. 따라서 RTT 측정할때 더미데이터를 같이 보내서 지연시간을 더 확실히 측정 할수있을 것 같습니다.
음.. 이 부분은 사실 큰 의미가 없을 것으로 보입니다. 보통 NIC 가 패킷을 처리할 때 byte 당으로 처리하지 않고 1 ethernet packet 당으로 처리하기 때문에, 더미데이터를 붙이든 안붙이든 이로 인한 RTT 지연 오차는 1 ms 이하일 꺼라고 판단합니다. 차라리 이 정보도 좋지만 WinMTR 와 같은 툴을 사용하셔섯 RTT 편차가 어디서 오는지 분석을 해보셨는지요? 제가 보았을 때는 해당 정보가 좀 더 문제를 파악하는데 도움이 되시지 않을까 생각을 합니다.
저는 (SG_P3) Japan 서버를 미꾸라지 아이템 추가하기로 추가해서 사용중 입니다.
패킷로스가 수시로 발생되었습니다.
RTT 측정할때 더미데이터를 같이 보내는 방법은
RTT지연시간을 측정하는 것보다.
패킷로스나 핑 스파이크가 발생하게 하는 경로를 거르기위해 사용하기에는 괜찮아 보입니다.
표준편차도 더 확실히 알 수 있습니다.
뭐가 변경되었는지는 모르겠지만 지금은 세종텔레콤이 추천 목록에 안보여서 아주
만족스럽네요 ㅋㅋㅋ
세종텔레콤이 추천 목록에서 사라지자 모든 암이 나았습니다.
언제 또 다시 추천 목록에 올라올지 모르지만 ㅋㅋㅋ
이제 또 도그넷 세종 kt 가 올라오네요 ㅋㅋ
게임 내 표시되는 지연시간과 추천목록에 표시되는지연시간 편차가 +- 30 정도 나와요
0.02 가 아니라
KR Asia (S. Korea - Sejong Telecom 5)
패킷보내는 간격을 매우 짧게 해도 될것 같아요.
여러번 빠르게 부하를 50%-> 100%-> 75%
1초에 한번-> 0.5초에 한번 -> 0.75초에 한번
오늘은 게임 업데이트가 잘못 되어서
게임서버 (SG_P3)
가 엉망이에요 미꾸라지 때문은 아니에요
패킷로스
10.255.242.146
높은 지연시간
10.255.247.78